Pula, amarelinha!
O suricato riscou uma amarelinha de giz na pracinha! Toque nas casas, uma depois da outra, para ele pular. Na casa da pedrinha não pode pisar.
Jogos educativos para crianças de 2 a 6 anos
Na pracinha das brincadeiras: amarelinha, estátua, pega-varetas e cinco-marias, de ontem e de hoje. Na pracinha das brincadeiras: pular amarelinha, brincar de estátua, tirar varetas sem mexer e jogar cinco-marias. Traz o Suricato e a coleção Brincadeiras de rua.
Região 46Grátis na trilha

Cada jogo segue um objetivo da BNCC, com o equivalente no Head Start ELOF, no Common Core e no EYFS. Toque no código para ver todos os jogos que trabalham o mesmo objetivo.
Temas desta região:Números e contagemCores, formas e padrõesSons e músicaCorpo e coordenaçãoEmoções e convivência
Para começar: poucas opções, figuras grandes e a voz do professor.
Mais peças, mais parecidas entre si, pedindo atenção e memória.
Vamos brincar de estátua! Toque em Começar. Enquanto a música toca, toque em Dançar para o bicho dançar. Quando a música parar, fique parado como estátua e não toque em nada!
Pega-varetas é brincadeira de mão firme! As varetas caíram umas por cima das outras. Toque primeiro na que está por cima, que não tem nenhuma em cima dela.
Na amarelinha de verdade a gente vai e volta! Pule até o fim sem pisar na pedrinha, vire e volte. Na casa antes da pedrinha, toque nela para pegar e continue pulando.
Agora o suricato quer só as varetas de uma cor! Procure todas dessa cor no monte e tire. Se uma vareta de outra cor estiver por cima, tire ela primeiro.
Desafios maiores e a festa que relembra tudo o que a criança aprendeu.
Agora a estátua tem jeito! Quando a música parar, escute o professor: estátua feliz, triste, com sono... Toque na cara certa para a estátua ficar assim, sem tocar em Dançar.
Essa amarelinha é enrolada como um caracol, uma brincadeira bem antiga! Os números dão a volta até o céu. Escute bem o jeito de pular em cada rodada.
No pega-varetas cada cor vale pontos: amarela vale um, verde vale dois, azul vale cinco e vermelha vale dez. Tire as varetas certas para fazer os pontos pedidos, sem passar!
Toda brincadeira tem regra! Quando o tambor tocar, dance. Quando o sino tocar, vire estátua. O chocalho é para confundir: ele não muda nada, continue como estava. Nas últimas rodadas a regra vira ao contrário!
O suricato não começa do chão: ele já está numa casa! Escute quantas casas ele pula para a frente ou para trás e pule uma de cada vez, contando.
Cinco-marias é brincadeira dos avós! São quatro saquinhos no chão e uma pedrinha na mão. Jogue a pedrinha para cima, pegue os saquinhos pedidos e pegue a pedrinha antes de ela cair.
Festa da região
O suricato chamou a turma para a festa das brincadeiras na pracinha! Vamos relembrar a amarelinha, a estátua, as varetas e as cinco-marias.
Festa da região
Na festa tem amarelinha de todo jeito: com pedrinha, de ida e volta, no caracol e contando os pulos!
Festa da região
Pega-varetas na festa: tire todas sem mexer, só as de uma cor ou faça os pontos pedidos!
Com professor de voz e companheiro. A criança joga no celular, no tablet ou no computador, e o responsável acompanha tudo na Caderneta da família.
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